Esports está escalando más rápido que el marketing de influencia

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Como Influencer Marketing para micro-influencers ha encontrado una sólida cuota de mercado, Esports está teniendo un épico 2019.

¿Qué tan grande es el deporte electrónico?

El surgimiento de los deportes electrónicos como un fenómeno de espectadores se produjo hace años, pero en 2019 ha encontrado una tracción como nunca antes.

En octubre de 1972, en la Universidad de Stanford, tuvo lugar la primera competencia de videojuegos conocida. Stanford fue el lugar del evento porque su Laboratorio de Inteligencia Artificial fue uno de los pocos lugares con suficiente hardware avanzado para ejecutar el juego. Mucho puede cambiar en casi 50 años.

Estimaciones del proyecto Newzoo de que el mercado mundial de deportes electrónicos superará los $ 1.6 mil millones para 2021.

La Copa Mundial Fortnite, que comenzó el viernes 27 de julio, contó con 100 jugadores en solitario y 50 dúos que se clasificaron para el evento compitiendo en 10 torneos semanales de abril a junio. Si bien los $ 30 millones no serán el premio acumulado más grande jamás otorgado en un solo evento de esports, muestra cómo Fornite y Apex Legends han creado una nueva arena con reconocimiento general.

Twitch nunca ha sido tan grande y la transmisión de juegos está en todas partes.

Cuando los niños hablan de Tyler "Ninja" Blevins y sus transmisiones de juegos en Twitch, hablan de él como si fuera LeBron James o Tom Brady. Este es un anhelo de la Generación Z que podría ser difícil para algunas personas mayores de 30 años de entender.

Desde el inicio de la industria de los videojuegos, los jugadores han competido por puntajes altos y derechos de fanfarronear. Cuando Atari organizó el Campeonato de los invasores del espacio en 1980, más de 10,000 personas se reunieron para sentarse en filas y filas de computadoras y matar a los alienígenas. Hoy, en 2019, los equipos de competidores serios de Esports hacen de esta una industria legítima con audiencias de millones.

La inversión en Game Streaming y Esports está alcanzando tasas críticas de adopción masiva

El año pasado, la firma de investigación Newzoo estimó que alrededor del 60 por ciento de los ingresos del mercado de Esports provendrían de patrocinios y publicidad. Esto significa que, si bien los micro influenciadores son excelentes (Business Insider) para que las marcas apunten a sus pares, los deportes electrónicos pueden tener una mayor participación de publicidad de lo que muchos esperan para apuntar a consumidores varones jóvenes.

Esports es la corriente principal con Gen Z, esos nativos digitales menores de 25 años. También es global con la transmisión de juegos ultra popular en Asia, como lo es en Estados Unidos.

Si quieres ver cómo se desarrolla esto en tiempo real, no hay mejor lugar para ir que Twitch (propiedad de Amazon), donde personas de todo el mundo pueden sintonizar y ver jugadores, o "serpentinas", jugar videojuegos . También está Huya en China, Mixer de Microsoft y, por supuesto, YouTube, entre otros.

Los videojuegos ya no son tú en la oscuridad. Los videojuegos ahora representan uno de los pasatiempos colectivos más colaborativos e inmersivos para los nativos digitales. Eso es importante de entender, ya que somos testigos del crecimiento de los deportes electrónicos en una importante industria de videojuegos en la intersección de entretenimiento, recreación, comunidad en línea y deportes.

Apex Legends no existía hace seis meses, hoy tiene 50 millones de jugadores. Si un joven de 16 años puede ganar $ 3 millones jugando a Fornite, ¿qué depara el futuro? El próximo micro influencer no se encontrará en Instagram o en las redes sociales, sino como un juego de influencia en Twitch o Huya. Los microinfluencers de Esports para juegos están llegando y serán lucrativos para que las marcas lleguen a los consumidores jóvenes.

Gen Z y Esports

El adolescente estadounidense Kyle Giersdorf ganó $ 3 millones el domingo (ayer) en Nueva York después de obtener el primer premio en un torneo para el popular videojuego en línea Fortnite. Si buscas en Google las imágenes, es una escena difícil de olvidar que inspirará a los jugadores de Gen Z a seguir prosperando en el dominio. Esports favorece a los jugadores jóvenes con reacciones ultrarrápidas y habilidades de equipo.

Los ingresos globales de Esports o concursos de videojuegos profesionales alcanzarán los $ 1,1 mil millones en 2019, un 27 por ciento más que el año pasado, gracias a los crecientes ingresos de publicidad, patrocinio y derechos de los medios, según un informe publicado a principios de este año.

Estamos presenciando otra industria floreciente en la era de la transformación digital. En general, el mercado global de video y juegos electrónicos, excluyendo los ingresos de Esports, generará $ 152.1 mil millones en 2019, un 9.6% más que el año pasado, según un informe de la firma de análisis de juegos Newzoo.

El Protocolo WOM tiene como objetivo dar a los influencers de la próxima generación un espacio nativo de Gen Z en un ecosistema de aplicaciones aumentado con tecnología blockchain. Lea su documento técnico y económico para una inmersión más profunda.