El mercado de los videojuegos está creciendo cada año y cada vez más personas comienzan a mirar hacia gamedev.
Especialmente juegos móviles, que según NewZoo durante el año pasado han traído más dinero a los desarrolladores que los juegos en la consola o PC
Vemos más y más desarrolladores independientes en este campo que cometen errores antes de comenzar el desarrollo.
Hablaremos de estos errores más tarde.
A menudo, los desarrolladores de juegos y los jugadores tienen experiencia, por lo que perciben su opinión subjetiva sobre una mecánica en particular como cierta.
La idea es simple: entrevista a todos tus alrededores y pregúntate si jugaría esto.
Por desgracia, esto no funciona. Diferentes audiencias objetivo, diferentes gustos, etc.
Todavía tengo tales pensamientos deslizándose: – "Nadie jugará nunca bajo esta condición", pero luego abro Google Play y veo 500 millones de descargas de juegos de ingresos de partido 3, según SensorTower, alrededor de $ 31 millones
Conclusión: Verifique sus ideas, es poco probable que se le ocurra una nueva y revolucionaria mecánica que vendrá. Si observa el mercado de los juegos durante los últimos 15 años, todas las nuevas mecánicas son solo una combinación exitosa de viejas mecánicas con un cambio a informal
Hace un par de días, en un sitio de entretenimiento, vi una publicación del tipo que creó el clon de Angry Birds, las máscaras y la poca mecánica eran diferentes allí, pero el concepto seguía siendo el mismo.
Una publicación sobre el siguiente contenido: “Hola, creamos un juego así, pero no recopila nada. ¿Qué hacer con el juego o cómo promocionarlo para ganar al menos algo en él? "
Todos aconsejaron que el juego fuera más informal, simplificando todo lo posible, pero al final, se puede sacar una conclusión de los comentarios: es más fácil hacer un nuevo juego.
No intentes copiar juegos antiguos que pocas personas ya juegan. Si desea utilizar una mecánica ya obsoleta, deberá traer algo nuevo.
Ejemplo: Click-Storm Chess: los desarrolladores tomaron una de las mecánicas de juego más antiguas y cambiaron un pequeño detalle en ella, eliminaron la vuelta en este juego. Por lo tanto, adaptaron el ajedrez a la tendencia al dinamismo en los juegos.
Esto no significa que deba tomar juegos por turnos en masa y hacerlos en tiempo real, sino que debe intentar mejorar la mecánica y las pruebas antiguas.
Es deseable probar todo lo que sea posible, comenzando por crear un prototipo del juego y terminando con pequeñas cosas que presentará con futuras actualizaciones.
Necesitamos hacer varios prototipos con mecánica básica y probarlos, a qué juego quieren volver las personas
El prototipo del juego al comienzo del desarrollo es importante, ya que aproximadamente deja en claro si la jugabilidad es interesante.
No incluiría un párrafo sobre el prototipo del juego, pero noté una gran cantidad de debate sobre esto.
La posición en contra de los prototipos es que hay juegos sobre mecánica de juegos y sobre narrativa.
Existen al menos tales juegos y están estrechamente dirigidos
En esos juegos narrativos, la mecánica del juego no es tan importante como la apariencia del juego y la atmósfera, por lo que declaran la inutilidad de los prototipos en tales proyectos.
Pero, en general, un número significativo de personalidades autorizadas en gamedev abogan por la creación de versiones de prueba.
En nuestro proyecto Fusionar gatos: retención 56%, el indicador no ha cambiado desde el inicio (sin contar 1–2%) ya que este indicador era más alto que el promedio del mercado, decidimos continuar el desarrollo
El prototipo tomó 1,5 meses. El próximo año lo desarrollaremos y lo mejoraremos.
En los 4 mejores juegos de Google Play, 4 de las 40 aplicaciones son relativamente informales
Podemos observar una clara tendencia hacia la simplificación y la mecánica casual.
De esto podemos sacar diferentes conclusiones. Por un lado, los proyectos casuales son más fáciles de crear, por el otro, es más difícil destacar y no perderse en una pila de juegos similares.
Según las estadísticas de Appannie, más juegos hardcore obtienen ingresos.
Los juegos de arcade casuales representan el 47% de todas las descargas de juegos. Los juegos hardcore representan solo el 18% de todas las descargas, pero los jugadores pasan el 55% de su tiempo en juegos hardcore.
No existe una receta universal para crear un buen juego: debe prestar atención a las tendencias en la industria del juego, plantear hipótesis y probarlas.
Hasta el final, no se sabe qué mecánicos ingresarán, pero dada la tendencia a la casualidad, los mecánicos casuales ingresarán con una mayor probabilidad
Todo lo que queda por hacer es experimentar con atención las tendencias y sacar conclusiones.