El mercado de juegos es un fenómeno de crecimiento exponencial, ya que no está afectado por huracanes o crisis económicas. Se ve especialmente en el sector del entretenimiento móvil. 2015 es un hito en la historia del mercado de juegos con ingresos que superan la marca de $ 100 mil millones para un total de $ 109 mil millones. Hace cinco años los ingresos globales ascendieron a aproximadamente $ 70 mil millones.
(Fuente de referencia: https://newzoo.com/insights/articles/the-global-games-market-will-reach-108-9-billion-in-2017-with-mobile-taking-42)
Un crecimiento del 56% en cinco años ilustra cómo las compañías de juegos no solo han sido pioneras en nuevas formas de atraer y entretener a los consumidores, sino que también han liderado el camino en la innovación de modelos de negocios para adaptarse a la era digital. Las perspectivas futuras para los juegos nunca han sido mejores, pero requieren una nueva forma de visión del mercado. La mayoría de los juegos ahora ofrecen a los consumidores entretenimiento en tres niveles diferentes: jugar, ver y crear. Las compañías de juegos se están convirtiendo rápidamente en compañías de entretenimiento integrales, incrementando dramáticamente el tiempo de participación y asegurando la posición de juego como el pasatiempo favorito del mundo. Los límites tradicionales entre los juegos, los medios de comunicación, las telecomunicaciones y las industrias deportivas están desapareciendo y generando nuevas asociaciones y actividades de fusiones y adquisiciones en todo el mundo.
Ahora, toda una industria se trata de obtener la mayor cantidad de dinero posible de los jugadores. Los tops de App Store y Google Play se dividen entre las grandes editoriales que obtienen el 95% de los ingresos y lo reinvierten en nuevos proyectos y campañas de relaciones públicas. Este ciclo financiero no permite que los proyectos nuevos se muestren a una audiencia más amplia. Un producto de juego emergente solo tiene la oportunidad de ser exitoso y famoso, de obtener inversiones o de la ayuda de una gran editorial que reduce las libertades de los autores al mismo tiempo.
De acuerdo a Informe NEWZOO sobre el Game Market en 2017, se esperaba que la región de Asia y el Pacífico generara $ 51.2 billones este año, o el 47% del total de los ingresos mundiales de juegos. Este crecimiento representa un incremento interanual del 9,2%. En general, la proporción de los ingresos totales reclamados por cada región se ha mantenido casi sin cambios desde 2016. América del Norte es la segunda región más grande, con una participación del 25% en el mercado.
(Fuente de referencia de NEWZOO: https://newzoo.com/insights/articles/newzoo-2017-report-insights-into-the-108-9-billion-global-games-market)
Los ingresos totales en América del Norte aumentarán año tras año en un 4,0% hasta alcanzar los $ 27,0 mil millones. La mayor parte de este crecimiento provendrá de los juegos de teléfonos inteligentes, un mercado maduro, pero ciertamente no saturado. Vemos la misma tendencia en EMEA, que podría alcanzar los $ 26,2 mil millones en 2017. América Latina creció a $ 4,4. Mil millones en ingresos por juegos este año. La región de mayor crecimiento en los próximos años será el Resto de Asia (sin China, Japón y Corea), con ingresos por juegos que aumentarán a $ 10.5 mil millones en 2020, frente a los $ 4.5 mil millones en 2016. El mercado latinoamericano también continuará con su buena salud Crece y alcanza los $ 6,3 mil millones para 2020.
El teléfono inteligente promedio 1 tiene más de 26 aplicaciones descargadas y al menos 1-2 juegos. Según eMarketer28, el adulto promedio en los EE. UU. Pasa 23 minutos al día jugando juegos móviles. La mayoría de las aplicaciones móviles son gratuitas para descargar. Pero todos ellos se desarrollan con dinero real y requieren monetización para respaldar el negocio. Los principales modelos de monetización son la suscripción, la publicidad y, para las soluciones de juegos, también la venta de productos nacionales (compras dentro de la aplicación) y, recientemente, los torneos. Según eMarketer, solo el mercado publicitario será responsable de los $ 200 mil millones gastados para 2019.
(Nos referimos del recurso de Emarketer: https://www.emarketer.com/content/emarketer-total-media-ad-spending-worldwide-will-rise-7-4-in-2018)
Consideramos un mercado de juegos prometedor, pudiendo generar grandes ingresos para las empresas que van un paso por delante de sus rivales. Además de tener nichos bien establecidos como iOS, Android, PC y consolas, iremos más allá de nosotros mismos y crearemos un entorno de deporte cibernético y nuestras propias tiendas de artículos para juegos basados en la tecnología .