Cuando Terra Virtua fue concebida por primera vez por Jawad Ashraf y yo en una cafetería en Londres el 9 de septiembre de 2017, poco sabíamos qué desafíos nos espera. La promesa de nuevas tecnologías como blockchain y VR nos permitió generar una lluvia de ideas y esbozar la creación de una nueva plataforma de entretenimiento social diferente a todo lo que se había visto antes. Superados por la emoción y el optimismo por traer un nuevo concepto al mundo digital, no anticipamos los numerosos obstáculos y problemas que nos esperan, a pesar de nuestras décadas colectivas de experiencia en el mundo comercial.
Jawad ya contaba con un excelente equipo de desarrolladores y estaba comenzando a crear prototipos de la tecnología. Mi propia misión era reunir un equipo directivo de personas de negocios con experiencia que compartieran la visión de lo que queríamos construir y, por lo tanto, durante las siguientes semanas, reunimos el "equipo ideal" de Terra Virtua y comenzamos a planificar el negocio, estructurar y mapa vial.
Eso fue hace 2 años y medio y el mundo ha cambiado enormemente desde entonces … y Terra Virtua ha tenido que anticipar estos cambios y planificar en consecuencia, adaptando el modelo de negocio para que nuestra plataforma siga siendo tan innovadora y emocionante como se concibió originalmente; pero creemos que lo que hemos creado ahora es incluso mejor que el primer concepto.
Terra Virtua ha evolucionado de una plataforma de entretenimiento de Realidad Virtual basada en blockchain a un entorno de coleccionismo digital interactivo basado en blockchain compatible con todas las plataformas principales como teléfonos móviles, tabletas, PC y, por supuesto, VR.
Cuando identificamos la oportunidad y el potencial del floreciente sector de Digital Collectibles a fines de 2018, centramos nuestras energías en adaptar lo que ya habíamos construido para servir a este mercado en crecimiento, pero de una manera innovadora y pionera. Ahora que blockchain permitió la creación de activos de edición limitada autenticados (también conocidos como tokens no fungibles o NFT), pudimos ver que las personas estaban comprando estos artículos virtuales para guardar, vender, comerciar e invertir, pero se ofreció muy poco con respecto para realmente interactuar, o hacer algo más con estos activos. En el mundo físico, podría jugar con sus figuras de acción o mostrárselas a sus amigos, pero no se estaba haciendo mucho para atender este aspecto en el mundo digital. Supusimos que, aunque no podía replicar el elemento táctil de tocar físicamente los elementos virtuales, podríamos hacer muchísimo más, lo que sería imposible en el mundo físico. Podríamos animar, podríamos permitir la interacción, podríamos desbloquear experiencias vinculadas a ellos, incluso podríamos dar vida a elementos previamente planos y bidimensionales y dar un aspecto completamente nuevo y utilidad al género.