Para comprender las decisiones de Ultra al construir esta plataforma, es clave comprender los puntos débiles que enfrentan los desarrolladores en el panorama actual de distribución digital. Los largos tiempos de espera hasta que los ingresos se devuelven al desarrollador, la poca capacidad de descubrimiento hace que sea difícil ganar jugadores, las opciones limitadas de monetización y la reducción de los juegos debido a la reventa sin escrúpulos crean un panorama difícil para vender juegos.
Los editores y desarrolladores continúan buscando soluciones a estos problemas, pero todas las opciones actuales tienen sus propias limitaciones. En Ultra, nos dimos cuenta desde el principio de que la transparencia y tener un proceso de transacción continuo ayuda a mejorar una gran cantidad de estos problemas y permite algunas características nuevas y modelos de ingresos impresionantes. Así que veamos algunos de estos problemas y cómo Ultra los aborda.
Primero, veamos algunos de los problemas financieros. Actualmente, en todas las plataformas de distribución digital (GOG, Steam, Epic Store, Kongregate, etc.) los desarrolladores tienen un período de espera necesario para recibir el pago, ya que los mecanismos contables tradicionales requieren un proceso de revisión antes de liberar los fondos. A menudo, para garantizar el éxito de un buen título, los presupuestos iniciales de marketing deben coincidir o superar los presupuestos de desarrollo. Combine eso con las tarifas de la plataforma y los costos de desarrollo, ganar dinero con los juegos se convierte rápidamente en una tarea desalentadora. Si la plataforma que elige un desarrollador no puede ayudar a atraer a los jugadores a sus títulos, rápidamente crea un ecosistema insostenible. Los desarrolladores tienen limitaciones en sus opciones de publicación, y ha habido poca innovación en la creación de nuevas fuentes de ingresos que se han introducido en años.
La reventa de claves en el mercado secundario plantea otro desafío para los desarrolladores. Los revendedores a menudo aprovechan cosas como las diferencias regionales de precios, las ventas o los incentivos de compra basados en la cantidad para comprar una gran cantidad de llaves a un precio con descuento. Luego descargan las llaves en el mercado secundario y obtienen ganancias, lo que hace que el desarrollador no pueda vender el mismo juego a un margen rentable. Como somos jugadores y desarrolladores de juegos, hemos estado pensando en cómo resolver este tipo de problemas. Creemos que se reduce a las tecnologías subyacentes.
La clave de nuestra plataforma es que todos y cada uno de los juegos en Ultra pueden ser tokenizados a través de una interfaz amigable.
Los desarrolladores pueden personalizar varios parámetros, como permitir o no la reventa y el comercio secundario de su juego. Los desarrolladores también tienen el poder de decidir cuándo permitir la reventa, por cuánto tiempo y qué porcentaje de los ingresos desean recibir. En la imagen a continuación puede ver algunos ejemplos de esas opciones de personalización.